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恐怖游戏框架。

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README

当我接近桥梁时,周围的阴影越来越近。这就是我听说通往地狱的路,通往海拉自己的领域。北地女王已经抓走了我的忠实丈夫,他的灵魂被她的领域所迷惑——我要把他带回来。

如果《地狱之刃:塞努亚的牺牲》值得关注,那是因为它本身并不引人注目。那个名字听起来像黑金属专辑的标题,或者是《辛普森一家》游戏的恶搞。(有谁知道《狂风暴雨》吗?)即使是那种Mad Libs式的命名也未能超越其美学:一种忧郁的、石头与火焰构成的黑暗幻想,全是乌云和嗜血的诺斯人。这类游戏大多数人可能会忽视,如果他们甚至愿意去看一眼的话。

这真是太遗憾了。因为英国工作室Ninja Theory(DmC: Devil May Cry,Enslaved: Odyssey to the West)的最新作品是一个意外的宝藏,一款关于创伤和暴力的深刻沉思,位于神话现实边缘的游戏。它看起来很普通,但感觉却至关重要。

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《地狱之刃》简单的故事,部分是复仇叙事,部分是奥菲斯神话,包含着心理复杂性。声音几乎从游戏开始就攻击你,双耳音频将它们放置在你周围:绝望的低语、愤怒、恐惧,甚至欺骗。这些都是塞努亚自己头中的声音。屏幕上的内容警告将其描述为精神错乱,但无论原因如何,侵入性的听觉幻觉使塞努亚周围的环境变得不稳定,随着记忆中的创伤爆发到她的周围世界,环境不断变化。不清楚这些是魔法、残忍的神明所设计的考验,还是仅仅在塞努亚的头脑中。

塞努亚的生活很艰难。她的父亲告诉她,她被超自然的黑暗诅咒;这是一种神秘的疾病。她的村庄把她视为一场可怕瘟疫的罪魁祸首,以及来自邪恶而危险北人的入侵。她的丈夫迪隆已经去世。她是一位动作英雄,但她在对世界的暴力反应上很现实——带着痛苦。

所以许多恐怖游戏试图将中心暴力和创伤分开,但《地狱之刃》并不这样做。它坚持认为暴力产生创伤,如果我们想要创造和消费暴力媒体,我们必须面对这种创伤。塞努亚当然做到了。她面对它,与之搏斗,挥舞着剑对抗幻影——所有这些都是为了击败她的创伤。

在这方面,《地狱之刃》的黑暗幻想不再是一种逃避,而是一块画布,展示了一个关于塞努亚在悲剧及其后果——创伤——几乎使她无法行动之后如何理解自己的故事。解决谜题和砍杀动作,Ninja Theory依靠来讲述他们的故事,采用了一种强硬的心理边缘。谜题都是关于感知,关于清晰地看待环境:透过幻觉,分析你自己的外化创伤。塞努亚的旅程是学习看到什么是真实,什么是虚假的道路。

Puzzles are all about perception, about seeing the environment clearly: Looking through illusions to parse your own externalized trauma.

这款游戏看起来像是一款恐怖游戏,但战斗相对较少,战斗激烈而匆忙。Senua行动迅速,但并不完全像她应该那么快,敌人从四面八方涌来,迫使你翻滚、扭曲,疯狂地转动摄像机以保持节奏。有些人不可避免地将此视为糟糕的设计,但感觉是有意为之,就像是将传统第三人称动作游戏的基础理念经过镜头处理。游戏后期的一些战斗感觉几乎不可能完成,你会被击倒又爬起,次数之多超乎想象——然而,Senua的挣扎和意志力始终是最核心的。

《地狱之刃》并非完美地应用这些理念。任何关于精神疾病的描绘,尤其是像这样强烈且毫不犹豫的描绘,都值得批判。但好的描绘不必完美,只要真诚。Senua的故事就具有这种真诚,对女主角斗争的亲密关注体现在游戏的各个方面,无论是丰富的、令人沮丧的、恐怖的设计都表现了出来。在游戏的某个时刻,大概在游戏的中点,这位战士寡妇只是坐着大声尖叫,持续时间长而响亮。她让她的痛苦和挫败感悬浮在空中,让它自由飘荡。然后她站起来,向黑暗走去——她相信自己可以征服的黑暗。